miércoles, 4 de agosto de 2010
Hoy hace un mes de la fundación del blog de RetroWorld Games.
- Luís, ¿que te parece RetroWorld Games ahora, que sensacion tienes, algo que no te guste, y cual tuvistes al entrar?
-Me gusta mucho la forma en que se desarrollan los juegos y como era imposible predecir los resultados finales y que no me guste la verdad es que no sabria que decir.
En este momento, despues de ver como va todo y las ganas que hay por hacer las cosas bien, me siento con ganas de ayudar a la empresa, en todo lo que este en mi mano para dar los mejores resultados posibles en las proximas entregas. En 1 mes la empresa a dado resultados extraordinarios, mucho mejores de lo que esperavamos.
Acabado este pequeño parentesis en las entregas de este blog, les vamos a anunciar que el proyecto "Skala-Dei" por varias razones se ha pasado el Equipo Tecnico de Desarrollo nº2, por lo que el Equipo Tecnico de Desarrollo nº1 (Creador de Tesaract, Extreme World Physics y Super Mario World: Let's Fight!), se está ocupando de lo que avanzamos, un MUY ambicioso proyecto, que mantendremos en secreto. Solo avanzamos que todo es fruto de RetroWorld Games, los graficos, la musica, absolutamente Todo.
Solo avanzamos que en este proyecto somos cerca de 30 personas.
Saludos a todos.
martes, 3 de agosto de 2010
Tansolo 1 Español ha descubierto por si solo el nivel secreto.
http://es.wikipedia.org/wiki/Super_Mario_World:_Let%27s_Fight!
Bueno, nosotros seguimos trabajando ;).
domingo, 1 de agosto de 2010
¡Skala-Dei esta en fase de desarrollo!
Hace tansolo unos días, Valentin Stancu (Distribuidor de RetroWorld Games) aprovava el proyecto, así mismo todo el claustro de asesores.
Finalmente Rebeca Serrano le ha puesto musica al videojuego, ya se ha decidido que la principal fuente sonora del juego procederá del compositor y pianista "Akira Yamaoka" (El que hizo la BSO de Silent Hill).
También estamos mejorando el juego, hemos programado muros transparentes para dar mas sensacion de que estas en un lugar cerrado (Como pueden apreciar en la fotografia). Hemos programado tambien una nueva barra de vida, mas atractiva que la tipica de color verde y hemos cambiado las fuentes tipograficas gracias a Pep.
Hemos mejorado el sistema de movimientos y tambien algunos efectos de Pseudo-3D del juego.
Tranquilos, tarde o temprano lo tendreis en vuestras manos.
jueves, 22 de julio de 2010
YA DISPONIBLE: "SUPER MARIO WORLD: LET'S FIGHT!"
Imagenes de los Creditos
miércoles, 21 de julio de 2010
La entrega del videojuego prevista para... ¡MAÑANA!
Estamos todos ansiosos para ver la respuesta de la gente. Esperemos que les guste.
Saludos a todos. Hasta mañana, en el dia D a la hora H ;)
miércoles, 14 de julio de 2010
¡El juego practicamente finalizado!
Estamos sobresaturados de trabajo en multiples proyectos que con la entrega SMW: Let's fight!, desvelaremos.
Les dejamos con una foto del menú que es totalmente destruible :D
Saludos a todos
miércoles, 7 de julio de 2010
¡Revelamos el Proyecto! + ¡Tutorial de Spriting!
Como entrada de hoy, tenemos una sorpresa... ¡REVELAMOS EL PROYECTO QUE LES HABIAMOS DICHO!. El juego llamado Mario Physic Combat (Nombre provisional), esta basado integramente en el videojuego de SNES de Super Mario World.
El Proyecto
La idea surge del departamento de Asesores, surgio por el lider, que como ya lo conocen lo llamaremos Pep Juan que es como le llamamos todos. El proyecto consiste en crear un juego divertido y entretenido como era Super Mario World y al mismo tiempo, moderno y trabajado como es el Extreme World Physics.
Rapidamente surgió la idea de usar el motor fisico del Extreme World Physics para el nuevo proyecto.
Al principio encontremos innumerables problemas tecnicos. La ayuda de Pep Juan fué indispensable, dado que debido a los efectos fisicos a los que se somete el personaje, no podiamos encontrar imagenes que se ajustaran. Tambíen encontremos problemas en la resolución, el problema es que los graficos de la SNES eran de 16 bits (Cuadraditos de 16 x 16 como maximo). Entonces resoluciones agrandadas hacian que se viera todo emborronado y minusculo, por lo que se adaptó una resolución a pantalla completa similar a la de la SNES.
El juego finalmente es para 2 jugadores en un mismo ordenador. De jugabilidad es genial (Hartones de reir llevamos jugando a eso).
Hoy mismo, con Juliette Six (Del departamento Grafico y diseñadora de los niveles) y bajo la aprobación de Pep Juan y con John Lemmon Sinnesloschen como programador. Empezaron a hacer el juego. Ha sido un dia de trabajo muy intenso, pero ha merecido la pena. Por lo que les enseñaremos mas adelante en esta entrada, un tutorial de spriting y de diseño de niveles para todos los que quieran colaborar o hacer sus propias obras ;).
Aquí tienen como a partir de un simple bozeto realizado por Juliette Six, se hace un nivel:
Además de varios efectos visuales, el juego os depara muchas sorpresas.
Esperamos de todo corazón que cuando lo estrenemos, lo disfruten.
Tutorial de Spriting
Posiblemente, la tarea mas hardía de hacer videojuegos, es Spritear, osea, hacer imagenes. Muchos fotogramas son nesecarios para animaciones y decoraciones variadas y mucho es el trabajo requerido. Pero aquí les ponemos un breve tutorial de como acelerar ese trabajo.
Para empezar, si no sabeis programación, el mejor programa que podeis hacer para hacer vuestros videojuegos es el Game Maker 8.0 Pro, que incluye un editor de imagenes muy util.
Luego tansolo requerireis de un escaner y de Microsoft Paint o algun programa de edición cutre.
Primero os aconsejamos que si lo que quereis hacer es un gran proyecto y acabais de empezar, no intenteis la locura de hacer todas las imagenes vosotros. En la Web del Game Maker, hay packs de imagenes gratuitas, hacer todas las imagenes vosotros, os puede llevar mucho tiempo y mucho trabajo innecesario. Si no siempre podeis consultar a don Google para descargar vuestras imagenes ;).
Aquí os ponemos un esquema de como se realiza una imagen para un videojuego en 2D y mas abajo lo vamos explicando tranquilamente paso por paso. (Imagenes por Juliette Six):
Paso 0: Decidir que resolución quereis hacer; por ejemplo, el Extreme World Physics, los cuadraditos pequeños son de 32 x 32 pixels. Para objetos la cosa esta entre los 32 y los 128 pixels. Para decoraciones... hasta que la imaginación os llegue.
Normalmente para la pantalla la cosa se situa en 640x480 o más.
Paso 1: Traza (Con regla) en una hoja de papel en blanco (limpia de borrones) un cuadrado de aproximadamente 8-15cm (Dependiendo de lo que quieras hacer, luego no influira mucho). Has de tener bien pensado que quieres dibujar. Puedes practicar antes en otras hojas para evitar borrones en la hoja definitiva. Ten paciencia, puede que no salga exactamente lo que deseas, con el tiempo mejoras ;).
Haz un bozeto dentro del cuadrado haciendo que lo ocupe todo, que quede compensado (que no sea deforme). Primero traza las lineas suavemente con el lapiz.
Una vez trazadas las lineas y lo veas bien (Te haya quedado bien), repasalas con fuerza o con un lapiz mas intenso. No hace falta que te mates a hacer detalles, abstente de hacer todo detalle pequeño; quedara reducido a un pixel insignificante. No te mates demasiado.
Paso 2: Escanea la imagen y reducela al tamaño definitivo que estará en el juego (En el caso de nuestro ejemplo, 64x64 pixels). Veras que tu gran obra maestra a lapiz se ha vuelto en una silueta emborronada; no problem :).
Ahora lo que has de hacer es llevar la imagen al paint o cualquier programa de edición fotografica. Augmentar cuanto mas mejor la imagen con la lupa y seleccionar un lapiz o pincel tan fino que sea solo 1 pixel. Con el color negro seleccionado, ves siguendo los contornos que sean mas importantes y mas marcados. No hagas detalles, tu sigue las lineas mas marcadas.
Paso 3: Todo lo que en el videojuego haya de ser transparente y no se haya de ver, pasa con la goma y borralo. Aunque este en blanco: No es un blanco puro, los ordenadores actuales tienen tantos miles o incluso millones de blancos que hay muchos colores practicamente identicos. Pero los programas de creación de videojuegos y de edición fotografica, solo entienden colores puros. Una vez hayas borrado todo, colorealo de un color chillón que no este en el dibujo (No pongas ni blanco ni negro ni ningun gris).
Paso 4: Abre el Game Maker y en la carpeta "Sprites", dale a "Load Sprite" y selecciona el archivo donde tengas tu dibujo. Cuando lo cargues, prueba de activar la casilla "Delete Background". Si el color chillon que has puesto, no ha desaparecido, dale a "Edit Sprite" y entonces selecciona en el menú "Images" la opción "Erase color". Dale clic al color chillon y veras como desaparecera. Dale a aceptar.
Ahora en lo de "Edit Sprite", dale en el menu "Images" y en el apartado "Intensity" sube la barra de "Saturation" hasta que veas que el dibujo se va poniendo de algun color (No te pases).
A continuación, dale a Colorize dentro del menú Imagenes y mediante la barra, selecciona el color que quieras. Si no te convence porque es demasiado claro, puedes modificar la intensidad del color mediante la opción "Intensity".
Espero que les haya sido de ayuda. Tutorial por John Lemmon Sinneslöschen, imagenes por Juliette Six. 7/7/2010, retroworldgames.blogspot.com.
lunes, 5 de julio de 2010
Ya disponibles Extreme World Physics y Tesaract & Tesaract 2 + Trucos.
Bueno, como primeros juegos disponibles, he introducido en el apartado que ven a la derecha, la DESCARGA TOTALMENTE GRATUITA Y LIBRE DE VIRUS de los videojuegos:
- Extreme World Physics.
- Tesaract 2.0.
Extreme World Physics
Fue el primer videojuego de RetroWorld Games. ¿De que trata?. Es un simulador de todo tipo de catastrofes que se te puedan ocurrir. El simulador es capaz de simular terremotos y avalanchas y fluidos practicamente a la perfección. Además de esta perfección, si los mapas que hemos creado para ti, no te complacen, siempre puedes usar el simple editor de mapas.
Fotografías de Extreme World Physics:
(Fotografía de la simulación de un volcan submarino que provoca un enorme tsunami).
(Enorme tsunami provocado por una avalancha, puedes ver como arrastra parte del suelo con el)
(Mapa de simulación de terremotos).
Tesaract 2.0
Este videojuego esta basado en la pelicula Cube del 1997 e Hipercube del 2004. Es un laberinto de habitaciones cuadradas que forman un cubo de 27 x 27 x 27 dimensiones, que forman exactamente 19683 habitaciones. ¿Dificil no?, para colmo, hay trampas repartidas aleatoriamente por todas las habitaciones y cada vez que cambias de habitación las trampas canvian de lugar. Por lo que puedes estar en una habitacion determinada, sales y vuelves y cuando vuelves te rebienta en la cara. El numero de combinaciones de trampas entre las habitaciones es de 76177348045866392339289727720616000000000000000000
000000000000000000000000000000000000 exactamente ( 27 x 27 x 27 elevado al numero de trampas (20) ). Por lo que es impredecible saber donde hay trampas. ¿Como averiguarlo?, en las habitaciones, cuelgate del techo, y arroja objetos. Si les succede algo... CORRE!.
Las habitaciones van numeradas por coordenadas, pero estan codificadas. Van en el orden X, Y, Z.
Trucos para Tesaract 2.0:
- Entre que las coordenadas van codificadas y que el juego es muy extraño, te será dificil situarte. La mejor manera es ir en una dirección fija. Procura siempre ir, en alguna direccion que te permita arrojar algo al suelo antes de continuar así no corres el riesgo de cuando entras en una habitación, esta te explote. ¿Como saber que has llegado al fin del cubo?. Cuando veas de golpe que de por ejemplo, del numero 81, pasas a uno menor (Como el 54) yendo en la misma dirección, y ves que luego vuelven a ir augmentando, es que el numero 81, en este caso, es la esquina del cubo.
- Hay 2 salidas y estan cada una en un extremo opuesto. Lo que normalmente diriamos: Coordenadas 0,0,0 y 27,27,27.
Espero que disfruten los juegos. Y ya saben, porfavor, comenten que les han parecido los videojuegos. Así podremos mejorarlos a su gusto.